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Auf heißer Spur
(Detektive ermitteln, Sherlock Holmes und Co, Agenten)
Dekoideen: Lupen, Fußspuren, Hüte, Mäntel, Fingerabdrücke
Geschichten:
- Kain und Abel (Gott weiß, was Kain getan hat - Mord)
- Zachäus (Erwischt)
- Verlorene Sohn (Vermisst)
- Barmherziger Samariter (Helfer gesucht)
- Auferweckung des Lazarus (Ist das möglich?)
- Kreuzigung (Wer war schuld?)
Unter „Altes Testament“ und „Neues Testament“ findet ihr die Texte und weitere Vertiefungsideen zu den einzelnen Geschichten.
Bibelvers: Jer 29,13-14: Denn wenn ihr mich von ganzem Herzen suchen werdet, so will ich mich von euch finden lassen, spricht der HERR.
Lieder:
- Ich bin ein Bibelentdecker
- Komm doch mit und sie dir an
Spiele:
- Deckname: Jedes Kind denkt sich einen Decknamen aus (evtl. ein Thema vorgeben, z. B. alle nehmen Namen aus der Bibel / aus Märchen / aus Comics). Die Namen werden aufgeschrieben und vorgelesen (evtl. an die Tafel geschrieben). Nun dürfen die Kinder nacheinander jeweils einen anderen fragen: „Ist ... dein Deckname?“ Für jeden richtig erratenen Namen bekommt das Kind einen Punkt. - Bezug: Detektive haben oft Decknamen.
- Fingerabdruckmemory: Karten mit Fingerabdrücken vorbereiten, je zwei gleiche Karten (oder jedes Kind stempelt seinen Fingerabdruck auf 2 Karten). Nun werden alle Karten verdeckt und gemischt. Reihum darf man 2 Karten aufdecken. Gehören sie zusammen, darf der Spieler das Paar behalten und ist noch einmal an der Reihe. Passen sie nicht zusammen, ist der nächste Spieler dran. - Bezug: Jeder Fingerabdruck ist unterschiedlich.
- Was ist anders: Ein Kind geht raus. Die anderen vertauschen einige Dinge (im Raum oder Kleidungsstücke oder Plätze). Das Kind von draußen kommt wieder herein und muss erkennen, was anders ist. - Bezug: Ein Detektiv muss gut beobachten können.
- Merk es dir: Auf einen Tisch einige Gegenstände legen und diese mit einer Decke abdecken. Nun wird die Decke für 30 Sekunden angehoben und alle können sich die Gegenstände merken. Dann wird der Tisch wieder zugedeckt und die Spieler müssen aufschreiben, welche Gegenstände sie sich gemerkt haben. Wer die meisten erinnern kann, hat gewonnen. - Bezug: Ein Detektiv muss sich gut Dinge merken.
Aktionen:
- Geheimschrift: Ein Papier nass machen, ein anderes Papier auf das nasse Papier drauflegen und darauf eine Nachricht schreiben. Auf dem nassen Papier ist diese Nachricht nun sichtbar. Wenn das Papier allerdings getrocknet ist, ist die Schrift nicht mehr zu sehen. Erst, wenn man das Papier wieder nass macht, kann man die Nachricht wieder lesen. - Bezug: Detektive müssen Geheimbotschaften entziffern.
- Phantombild: Den Kindern eine Person beschreiben, die sie malen müssen. Hinterher werden die Bilder verglichen. - Bezug: Ein Detektiv muss eine Person beschreiben und wieder erkennen können.
- Fingerabdrücke sichtbar machen: Einer drückt den Finger auf einen sauberen Teller. Anschließend kann man den Fingerabdruck sichtbar machen, indem man etwas Grafitpulver darüber stäubt und mit einem Pinsel vorsichtig durch Tupfen verteilt. Sobald der Abdruck gut sichtbar ist, Tesafilm daraufkleben, anschließend wieder abziehen und auf Papier kleben.
Bastelideen:
- Lupen: Aus Pappe die Form einer Lupe ausschneiden. Anstelle des Lupenglases von beiden Seiten ein durchsichtiges Klebeband kleben. Nun einen kleinen Tropfen Wasser auf das Klebeband tropfen. Der Wassertropfen vergrößert wie eine Lupe. - Bezug: Ein Detektiv braucht eine Lupe.
- Detektivausweis: Jeder gestaltet einen Detektivausweis, mit Name, Fingerabdruck, Deckname, evtl. Bild.
Wiederholungsquiz (Auch als Anwesenheitswettbewerb):
- Code entziffern: Einen Text in Geheimschrift schreiben (z. B. für jeden Buchstaben eine Zahl). Bei jeder richtigen Antwort bekommt die Gruppe einen Buchstaben gesagt. Welche Gruppe zuerst das Wort entziffert hat, hat gewonnen. - Bezug: Ein Detektiv muss Geheimschriften entziffern können.