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Mit Abraham unterwegs
(Bei den Beduinen / Das Leben Abrahams / Durch die Wüste)
Dekoideen: Kamele, Kakteen, Wüstensand, Sonne, Palmen, Oase, Verkleidung: Turbane und Umhänge.
Geschichten:
- Abrahams Berufung - 1. Mose 12,1-9 „Zieh aus“
- Trennung von Lot - 1. Mose 13,1-18 „Streit unter Freunden“
- Abrahams Verheißung - 1. Mose 15-18 „Gottes Versprechen“
- ((Geburt Ismaels - 1. Mose 16,1-16 „Glaube oder Unglaube“))
- Geburt Isaaks - 1. Mose 21,1-8 „Große Freude“
- Opferung Isaaks - 1. Mose 22,1-19 „Die Probe“
Unter „Altes Testament“ und „Neues Testament“ findet ihr die Texte und weitere Vertiefungsideen zu den einzelnen Geschichten.
Lieder:
- Geh, Abraham geh
- Tapp, Tapp, zieh deine Spur
- Lass mich an dich glauben, wie Abraham es tat
- Vater Abraham
- Immer auf Gott zu vertrauen - Bezug: Abraham vertraute auf Gott
Spiele: (Als Stationslauf, Gruppenwettkämpfe oder einzelne Spiele.)
- Bierdeckellauf: Jede Gruppe erhält drei Bierdeckel. Die Spieler dürfen nicht den Boden berühren, sondern dürfen nur auf die Bierdeckel laufen. Der hinterste Bierdeckel wird immer wieder nach vorne gelegt und sich darauf gestellt. Ist der erste Spieler wieder zurück, läuft der Nächste los. Welche Gruppe zuerst durch ist, hat gewonnen. - Bezug: Der Sand in der Wüste ist heiß und darf nicht berührt werden.
- Wassersammeln: In einiger Entfernung steht ein Eimer mit Wasser. Der erste Spieler der Gruppe läuft los, holt mit einem Becher Wasser aus dem Eimer und gießt es in einen Eimer, der bei der Gruppe steht. Dann ist der nächste Spieler dran. Nach 5 Minuten (oder andere Zeit je nach Gruppengröße) wird gemessen, wie viel Wasser jede Gruppe im Eimer hat. - Bezug: In der Wüste gibt es wenig Wasser.
- Kamelreiten: Ein Spieler stellt sich auf alle viere, ein anderer reitet auf seinem Rücken. - Bezug: Die Karawanen zogen oft mit Kamelen umher.
- Sanduhr: Jede Gruppe muss eine Sanduhr (leeren Becher) füllen. Dazu muss sie Sand mit einem Löffel aus einem Eimer holen. Hat der erste Spieler Sand geholt, gibt er den Löffel an den nächsten und dieser läuft los. Wer zuerst die „Sanduhr“ voll hat, hat gewonnen. - Bezug: In der Wüste gibt es ganz viel Sand.
- Abrahamspiel: Als Spielplan ca. 50 Kreise aneinander auf den Boden malen (oder mit DIN-A3-Blättern legen oder auch als kleines Spiel auf einem großen Bogen Papier malen) (Form egal). Einige Felder werden mit Nummern beschriftet. Je nach Gruppenstärke spielen die Kinder in Gruppen oder allein. Es wird reihum gewürfelt und die Anzahl Felder gegangen. Kommt jemand auf ein Feld mit einer Nummer, so muss er die Aktion durchführen. (Die Sachen dafür müssen vorher bereitgelegt werden.)
1 - Du musst frisches Gras für deine Schafe pflücken. Mache dafür 10 Kniebeugen wie zum Graspflücken.
2 - Ein Schaf hat sich verletzt. Du musst es bei deinem nächsten Zug tragen (entweder ein Mitspieler der Gruppe oder ein gefüllter Jutesack muss auf dem Rücken getragen werden).
3 - Ein Schaf deiner Herde ist verschwunden, du musst es suchen. Gehe dafür 5 Felder zurück.
4 - Heute ist das Wetter nicht so heiß und du kommst gut voran. Gehe 5 Felder vor.
5 - Du hast dich am Fuß verletzt. Du kannst erst weitergehen, wenn jemand auf dein Feld kommt oder daran vorbei.
6 - Du musst einen starken Sandsturm abwarten. Setze einmal aus.
7 - Der Sand ist heute so heiß, dass du nicht mehr stillstehen kannst. Hüpfe, bis du wieder dran bist.
8 - Heute strahlt die Sonne heiß. Schütze dich mit einem Sonnenhut.
Bastelideen:
- Sandbilder: Doppelseitiges Klebeband auf Papier kleben. Anschließend Sand darüber streuen. Darüber kann eine Oase o. ä. gemalt oder beklebt werden. - Bezug: Abraham zog durch die Wüste.
- Kakteen: Klopapierrolle grün anmalen. Dann mit einem Nagel o. ä. Löcher hineinmachen und Zahnstocher hineinkleben. - Bezug: In der Wüste wachsen Kakteen.
Wiederholungsquiz (Auch als Anwesenheitswettbewerb):
- Kamelreiten: Jede Gruppe bekommt ein Kamel. Bei jeder richtigen Antwort darf das Kamel ein Feld vorrücken. Welches Kamel am weitesten kommt, hat gewonnen. - Bezug: Abraham zog mit Kamelen durch die Wüste.
- Kakteenstacheln: Jede Gruppe bekommt einen Kaktus ohne Stacheln (aus Papier). Für jede richtige Antwort darf die Gruppe einen Stachel anmalen (oder kleben). - Bezug: In der Wüste wachsen Kakteen.
- Sanduhr: Jede Gruppe bekommt einen Becher. Für jede richtige Antwort dürfen sie einen Löffel Sand in ihren Becher machen. Wer zum Schluss den meisten Sand hat, hat gewonnen. - Bezug: In der Wüste gibt es sehr viel Sand.